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骑马与砍杀:法亚史诗

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需拥有游戏本体 骑马与砍杀战团才能运行。
  • 英  译
    The epic of Faya
  • 更  新
    2021-07-23
  • 大  小
    773M
  • 版  本
    v 0.5841
  • 作  者
    宁静
  • 下  载
    523  次
  • 所  属

游戏配置

系统
Windows 7及以上
CPU
Intel i5 或 AMD同性能
内存
4 GB
显卡
NVIDIA GTX 550 Ti 2GB
语音
中文

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174552866

客服时间 ( 周一至周六 10:30-23:00 )

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游戏介绍 游戏评测(0)
《法亚史诗》是骑马与砍杀战团近年来出现的一款超高质量的独立MOD。作者宁静大大克服了生活以及学业上的许多困难,在近8年的时间里一直保持更新,使《法亚史诗》充满活力。作为在中文站拥有独立板块的最年轻的MOD,玩家对法亚一直有着非常高的评价,不少骑友将《法亚史诗》亲切地称为骑砍中的“王国风云”。

 
上个版本是2020年6月22日发布的V0.583EA版。本次V0.584EA版更新含有大量新内容,值得骑友们深入体验

请所有玩家一定要确定自己的战团版本号,必须至少是1.171,最好保持最新版,否则会出现诸如维护费乱跳,大地图白屏等一系列莫名其妙的问题,包括场景跳出,这些非mod本身的问题,是旧战团版本无法识别战团新增代码导致的。

主要更新内容

一、麦伦迪斯的北境剧情


1、北境的命运

龙纪276年的北境绝对不太平,北境大会的召开非但没有增强各邦国的凝聚力,反而将许多问题摆在了明面上。麦伦迪斯需要在“血腥之手贼团肆虐”、“奥利安游牧民边境袭扰”、“黑山部族动荡”、“活死人事件”、“天灾频发”等诸多事情中权衡利弊,其完成的任务与事件中作出的抉择将影响“路线”的方向,即北境的命运。

即便北境面临那么多的困境:诸邦国领袖的影响根深蒂固,黑山问题造成频繁的地区争斗,天灾袭扰下可见的饥荒问题等。麦伦迪斯依旧渴望通过自己的努力来将北境整合起来,无论是各方妥协后的联合,还是拼杀后的苟合。。。

 

2、北境诸邦


在麦伦迪斯的努力下,北境形成了一个名义上统一的王国,其统治架构本质上依旧是各部族组建的联盟,各大部族首领在自己麾下的城市与下辖村落中依旧具有绝对的统治权,而这种情况绝对不利于北境去迎接即将面临的浩劫。

——北境的诸多领袖在听令于统治者的情况下会为所有城市提供一个或多个地标建筑,该建筑用于解锁特殊北境士兵,并提供一定的采邑增益。

3、裸露矿坑与远古遗迹

北境的一些地区会初始自带无法移除的城镇建筑,这些建筑为当地提供较大的增益,也可能在将来出现问题。


4、北境的新兵种

5、灾难进程

现在的北境具有两大潜在的灾难,北境首当其冲的则是极速恶化的北境气候,该气候会在游戏过程中不断对影响范围内的采邑带来影响,然后根据受影响采邑的数量占阵营总采邑数,即(受灾采邑/阵营总采邑)的百分比,对该阵营施加负面状态。

不过不用担心,北境对这个情况早有准备,可以采取行动极大的降低自身受到的影响,但其它占领北境的势力就不会如此好运了。

另一个灾难则是北境的团结,由于未能兑现《自治统合方案》所承诺的重建和恢复,北境诸邦领袖以及各地民众对当前的统合共主逐渐丧失信心,而潜在的反对者与野心家也潜藏在乡间与偏远边区中等待时机,即使是明面上合作的首领也可能在暗中做另一手准备。

目前的团结度是作为一个动态变化的增益来表现效果的,即在团结度大于一定数值之后提供国家buff,并随着该数值的增加而强化buff,反之则给国家带来debuff,一些错误的抉择甚至可能让一个debuff常驻。同时因为一些特殊原因,整个灾难系统需要进行一些重置来预留更多接口,所以没能完全实现预想的功能。更多细节会在后续的更新中完善。

6、更多的剧情可以触发

尽管还是没有完善所有的支线剧情(大部分旧系统需要重置来适配新框架,现在强行用旧系统写完会给未来带来极大的麻烦,所以就搁置了,肯定不是我懒或看不懂以前我自己写的代码)。


目前作为麦伦迪斯开局可以触发3个较长的gal演出剧情,理论上没有触发难度,可以解决一些“奇怪”的推测。


三、全新的坐镇系统


可以理解为骑马与砍杀2霸主的坐镇系统的移植plus版,该坐镇体系不光是玩家参与的战斗用该系统计算,AI之间的坐镇也是同样的逻辑,这为后续调控AI之间战力有极大的帮助,而且极大增加了坐镇结果的合理性。不过当然,它不可能完全与战场结果吻合,很多数据还需要进一步调试(我讨厌调参)。

新的坐镇大致基于以下逻辑

1、每个士兵都有投射、冲击、混战、投掷这4种进攻属性。

2、每个士兵都有格挡、反制、防御这3种防御属性。

3、每个士兵都有hp这1决定是否死亡的属性。

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1、射手具有投射属性,双手步兵(无盾牌)具有少量冲击属性,骑兵具有大量冲击属性,带投掷武器的士兵具有投掷属性。

2、所有士兵都具有混战属性。

3、护甲提供格挡、反制与防御的基础属性,但格挡主要由盾牌提供、反制主要由反骑长枪提供(骑兵也有部分提供)

4、HP由血量+装甲值提供

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1、 每个坐镇阶段分别计算双方该阶段的攻击与防御能力,如射击阶段考验双方的投射与格挡,冲击阶段考验双方的冲击与反制,混战阶段考验混战与防御。

2、 根据阶段不同,双方战斗的计算方法大致分为两种

i)             投射和冲击阶段统一计算,以投射阶段举例,只有具备投射能力的士兵在该阶段可以发动对敌方的攻击,而命中率= (我方全体投射火力之和/敌方全体格挡之和)%,我方的攻击次数=我方具有投射火力的士兵数,冲击阶段同理。

ii)            而在混战阶段,则全部考验的是混战进攻和混战防御,所有士兵都发动进攻,每一次进攻的命中率=(该士兵混战攻击/敌方混战防御)%

3、坐镇时,每个士兵随机攻击敌方的存活部队,一旦命中,则对敌方造成1点hp损伤,当hp归零时判定一个士兵死亡,同时有几率是负伤(暂时没有考虑手术技能)。

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该坐镇系统预留了大量接口可以为后续制作时提供帮助,同时目前仍然是初期版本,很多功能都未能实装,带来了很多问题。

1、 无视战场宽度,每一次坐镇相当于都是全部人手都投入进去的大战役。这个问题会出现是因为没有能计划出一个比较合理的和战场宽度有关的伤害逻辑。如果硬性规定战场宽度,比如战场宽度为200,那么这200宽度中有多少步兵、射手以及骑兵呢,比例该是多少。这200宽度的士兵是由领主顺序填入,还是集团军所有高级兵优先填入呢?玩家投入的比例又是多少呢?所以,在没有一个比较妥善的计划之前,坐镇系统只能如现在这般。

2、 未能完全考虑兵种特质,这是因为光根据属性、技能和装备来计算的坐镇属性其实已经不太符合实际情况了,兵种特质就暂时没有考虑。

3、 未能实现要塞防御,这个是原因1带来的另一个困扰,没有一个既简单又能符合设定的计划。


三、后续更新


几乎所有的旧框架都需要重置,包括但不限于以下内容:

1、 国家状态系统。原因:我看不懂我以前写的脚本了!!

2、 事件系统。原因:我有新的优化算法,可以减少卡顿。

3、 天灾系统。原因:缺少了部分接口,无法实现未来功能。

4、 各大UI。原因:可以极大的省略空间并凸显关键信息,在新技术的支持下我可以实现更多UI的折叠缩放等功能,将关键内容排列或自定义,减少繁琐感。

5、 AI领主的征兵系统。原因:在接下来的更新中会让AI也考虑贵族消耗,并让AI学会在关键时刻重金爆兵。

6、 AI领主的补给系统。原因:领主在自己的补给线被断了后会直接断粮,需要增加AI让领主会去城市进行采购,或者洗劫县城来收获补给。

7、 更加有利益的战争。原因:战争的收益太小,打算增加清扫战场的功能,提高战后收获,也可花费时间去进行更大范围的搜刮来提高收获。增加AI逻辑来选择是否打扫战场,如果AI不进行,或者玩家不进行,在当地会留下一个战场“标志”,该地的价值会逐渐减少,在未清零之前均可以被搜刮(玩家游侠开局时可以当清道夫来赚一笔钱)。


祝大家游戏愉快!(开新档)


法亚史诗0.5841 EA——薄暮(为完整本体,不需打任何补丁)




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